Niemal co czwarty polski internauta interesuje się grami. Co o nim wiemy?

Informacja Prasowa - 26.06.2019
258

Niemal co czwarty polski internauta interesuje się grami. Co o nim wiemy?

Mexad Games, nowa agencja marketingu w esporcie i gamingu, we współpracy z Mobile Institute przeprowadziła kompleksowe badanie polskich fanów esportu i gamingu. Według raportu Esport w Polsce. Jakimi konsumentami są fani esportu i gier? niemal co czwarty użytkownik Internetu interesuje się grami wideo. Aż 58% z nich gra co najmniej raz w tygodniu.

Kim jest polski gracz?

Największa reprezentacja osób zainteresowanych grami występuje w grupie wiekowej poniżej 18 lat (39%). Co ciekawe, wysoki odsetek graczy znajduje się także wśród osób powyżej 55. roku życia (28%). W pozostałych grupach zainteresowanie tą formą rozrywki waha się między 21-25%. Wynik ten obala często powtarzaną tezę o tym, że grami interesują się tylko osoby niepełnoletnie, nieposiadające siły nabywczej.

Dane z badania, które przeprowadziliśmy we współpracy z Mobile Institute, wyraźnie pokazują, że pewne stereotypy i skojarzenia dotyczące branży gier i esportu nie mają uzasadnienia w rzeczywistości. Gracze to nie tylko nieletni, którzy uciekają w świat rozrywki w przerwach od obowiązków szkolnych. To także dorosłe osoby, które niekoniecznie mieszkają tylko w dużych ośrodkach miejskich, a co najważniejsze dysponują ponadprzeciętnymi dochodami, które dają im dużą siłę nabywczą i czynią atrakcyjną grupą celową dla marketerów i reklamodawców – komentuje Arkadiusz Miegoń, wiceprezes agencji Mexad Games.

Prawie połowa kupuje gry zaraz po premierze

Według raportu opublikowanego w kwietniu przez Wargaming i Newzoo, Polacy wydali w 2018 na gry wideo ponad 2 miliardy i 57 milionów złotych. Polski rynek plasuje się pod tym względem na bardzo wysokim, 8 miejscu w Europie. Z badania Mexad Games wynika, że gry kupuje 61% procent graczy, a z wśród nich 44% robi to od razu od razu po premierze danego tytułu – pozostali czekają na zniżki. Zakupy growe robią najczęściej w sklepach stacjonarnych takich jak Empik, Media Markt (35%) ale też w polskich sklepach internetowych (26%) oraz na Allegro (25%). Co ciekawe, szczególnie z perspektywy marketingowej, 55% grających internautów chętnie kupi produkt/usługę, aby otrzymać zniżkę lub kod na zakup gry.

W gry najczęściej gra na PC, nie tylko solo

Najpopularniejszym urządzeniem, z którego korzystają polscy gracze, jest laptop (32%). Na podium uplasowały się jeszcze smartfony (29%) i komputery stacjonarne (26%), a tu za nim konsole (23%).

Gatunki gier, które najbardziej interesują polskich graczy, to strzelanki (np. Counter-Strike) czy przygodówki (np. Wiedźmin 3) – te pozycje wskazało po 21% internautów grających w gry. Na kolejnych miejscach znalazły się wirtualne karcianki (19%), wyścigi (17%) i tytuły strategiczne (16%). Gry stereotypowo są też kojarzone z rozrywką, która izoluje od innych ludzi. Jak pokazuje badanie – niesłusznie.  Choć wielu internautów wskazuje, że grają sami (34%), to aż 38% gra z innymi osobami: znajomymi (18%) lub osobami poznanymi w sieci (20%).

Nie tylko gra, ale także ogląda i kibicuje

Dziś gaming to coś więcej niż samo granie w gry. Z zainteresowaniem grami może wiązać się także oglądanie wirtualnych przygód innych graczy czy kibicowanie profesjonalnym drużynom.

Streamy, czyli transmisje na żywo z grania, ogląda 48% grających internautów. Wśród osób niegrających ogląda je prawie co 10. osoba. Najczęściej są to użytkownicy między 18 a 34 rokiem życia, o miesięcznych dochodach między 5 a 7 tys. zł brutto na osobę. Osobami, które jednocześnie grają i oglądają streamy, są zarówno kobiety i mężczyźni, z lekka przewagą tej drugiej płci (55%). Fani streamów najczęściej oglądają rozgrywki kilka razy w tygodniu (25%).

Esport, czyli profesjonalne rozgrywki drużyn grających w gry, śledzi z kolei 39% graczy, z czego 24% robi to regularnie. Wśród wszystkich internautów, odsetek osób oglądających esport wynosi 23%. Do najpopularniejszych gier-konkurencji w ramach rozgrywek esportowych należą: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, FIFA czy Rainbow Six.

Badanie zostało zrealizowane przez Mobile Institute na zlecenie Mexad Games z wykorzystaniem ilościowej i jakościowej metody badawczej, tj. badania ankietowego i wywiadów indywidualnych. Partnerem raportu została organizacja AGO Esports, która pomogła w zebraniu wyników wśród członków społeczności zainteresowanej esportem.

Comments

comments

258
Komentarze
Sonda

Czy sztuczna inteligencja w postaci Chatbotu GPT zrewolucjonizuje branżę public relations?

Loading ... Loading ...