Nowy odcinek „Marketplace Europe”: Twórcy gier wideo stawiają na Europę

Informacja Prasowa - 16.12.2022
63

Anna Stewart i Nina dos Santos odwiedzą najlepsze studia gier na naszym kontynencie

Nowy odcinek „Marketplace Europe”: Twórcy gier wideo stawiają na Europę

W najnowszym odcinku programu „Marketplace Europe”, który zadebiutuje na antenie CNN International w sobotę 17 grudnia o godz. 8:45, prowadzące Anna Stewart i Nina dos Santos odwiedzą najlepsze studia gier na naszym kontynencie, aby sprawdzić, jaki jest ich sposób na dotarcie do nowych grup odbiorców.

Branża gier wideo bije rekordy przychodów, dlatego twórcy szukają możliwości dotarcia do większej niż kiedykolwiek wcześniej liczby użytkowników. Dyrektor studia Sports Interactive Miles Jacobson wyjaśnia, co okazało się kluczem do sukcesu serii gier Football Manager: „Football Manager 23 stał się naszą najpopularniejszą grą i z roku na rok przybywa nam 60 proc. graczy. Częściowo wynika to z faktu, że jednym ze sposobów na rzeczywisty rozwój gier jest subskrypcja”.

Jacobson dodaje, że dzięki temu modelowi biznesowemu można liczyć na pozyskanie wielu nowych i powracających klientów. Jest on stosowany w Microsoft i Apple Arcade. Tego typu aplikacje są obecnie największym źródłem przychodów branży w Europie.

Redaktor naczelny magazynu „Maximum PC”, Guy Cocker, mówi, że „Europa cieszy się wyjątkową sławą w społeczności twórców gier wideo”. Wśród największych europejskich tytułów znajdują się Far Cry i Assassin’s Creed od francuskiego Ubisoft oraz Saints Row i Tomb Raider od szwedzkiego Embracer Group.

Z natury rzeczy jest to branża, która nieustannie ewoluuje. Jacobson wskazuje na główne zmiany, które zauważył w ciągu ostatnich kilku lat: „Oczekiwania konsumentów są znacznie wyższe, niż były dotychczas. To właśnie przemiany technologiczne sprawiają, że branża nie traci świeżości i cały czas fascynuje. Staramy się przewidywać, co nowego przyniesie nam technologia”.

Nina dos Santos spotyka się również z Jo Twist, prezeską stowarzyszenia Ukie reprezentującego brytyjski sektor gier wideo i rozrywki interaktywnej, której zależy na zmianie ogólnego postrzegania graczy. „To bardzo ważne, aby nasi politycy i decydenci zdali sobie sprawę z wartości tego sektora w Wielkiej Brytanii i jego wkładu w gospodarkę kraju. Ludzie często myślą, że to zabawa dla dzieci, ale tak naprawdę średnia wieku graczy to trzydzieści kilka lat. Podział pod względem płci na wszystkich platformach wynosi mniej więcej 50/50”.

David Gowans, Head of Creative Technologies w Barclays jest pełen podziwu dla dynamiki branży gamingowej i stara się ją wspierać: „Obserwujemy niesamowity wzrost w tej dziedzinie. W Barclays chcemy przyczynić się do rozwoju branży w każdy możliwy sposób”.

Działający w Londynie twórcy gier z Hutch pozyskują nowe talenty oraz czuwają nad ich rozwojem. Prezes firmy Shaun Rutland mówi: „Myślę, że jest wiele zdolnych osób, których potencjał nie został jeszcze wykorzystany. Sam nie wywodzę się ze środowiska, które mogłoby mnie do tego przygotować. Do tematu podchodzę z pasją”.

Shaun przyznaje, że choć początkowo w branży występowały uprzedzenia, firma pracuje nad tym, by stać się bardziej inkluzywną. „Różnorodność jest kluczowym elementem działań komercyjnych, to pozwala rozwijać się firmie z myślą o jej odbiorcach. Jako firma możemy być naprawdę dumni z tego, że jesteśmy niemal tak różnorodni jak nasza baza graczy i wiemy, że mamy jeszcze wiele do zrobienia” – dodaje.

Szef działu operacyjnego Xbox, Dave McCarthy, jest podobnego zdania: „Widzimy, że wszystkie grupy odbiorców grają we wszystkie rodzaje gier, co zresztą wpisuje się w naszą wizję – chcemy, aby Xbox był miejscem, w którym każdy może grać i dobrze się przy tym bawić”. McCarthy wspomina projekt Xbox Adaptive Controller, „wspaniałą współpracę, którą podjęliśmy w porozumieniu ze społecznością osób z niepełnosprawnościami, aby umożliwić im korzystanie z kontrolera, do którego podłączać można kilka różnych urządzeń peryferyjnych i który zasadniczo działa jak każdy zwykły kontroler Xbox”.

Wraz z rozszerzającym się zakresem działań i rozrastającymi się bazami gier, zwiększa się również potencjał rozwoju. Jo Twist wyraża nadzieję, że pomoże to gospodarce w trudnych czasach: „Wciąż przesuwamy granice w dziedzinie technologii. Gry są niezwykle popularną i ważną formą rozrywki, a także częścią kultury popularnej. Branża ta będzie w dalszym ciągu się rozwijać, a istotne jest zrozumienie ekonomicznych czy globalnych możliwości i szans rynkowych dla gier”.

Więcej o Marketplace Europe:

https://edition.cnn.com/specials/business/marketplace-europe

Comments

comments

63
Komentarze
Sonda

Czy sztuczna inteligencja w postaci Chatbotu GPT zrewolucjonizuje branżę public relations?

Loading ... Loading ...