Wirtualna rzeczywistość opanuje świat szybciej niż myślimy [WYWIAD]

Redakcja PR - 10.10.2016
52

Kiedy VR i AR opanują każdą dziedzinę naszego życia?

Duke Vu

Założyciel firmy MegaCity - platformy do kolaboracji na plikach 3D oraz w VR. Prowadzi również firmę Risen., zajmującą się m.in analityką big data, eCommerce i aplikacjami mobile. Absolwent dwóch kierunków w Szkole Głównej Handlowej : metod ilościowych i systemów informacyjnych oraz finansów.

Duke Vu

Duke Vu

Justyna Dąbrowska: Dlaczego marketingowcy i PR-owcy powinni interesować się wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością? 

Duke Vu: Z kilku powodów:

Będzie to medium większe niż TV pod względem przychodów ze sprzedaży sprzętu już w roku 2025 (według Goldman Sachs) – VR $110 mld USD vs. TV $99 mld USD.

Skoro będzie więcej takich urządzeń na rynku, to naturalne jest, że wszyscy reklamodawcy zaczną przerzucać tam swoje budżety.

VR będzie dotykać każdej sfery naszego życia: od projektowania 3D, przez edukację, medycynę, gry, aż po symulacje wojenne – będzie to medium, do którego ludzie będą się przyzwyczajać, a dynamika adaptacji jest bardzo szybka. Widać to po danych sprzedaży Samsung Gear VR – gdzie do każdego telefonu jest dołączany headset (słuchawki połączone z mikrofonem – przyp. JD).

Będzie coraz więcej firm produkujących, tworzących w świecie VR. Również  agencje PR-owe powinny na to zwrócić uwagę, kiedy budują strategię komunikacji marki – tak jak Web, ATL/BTL, Offline Media, Mobile, tak VR będzie zupełnie nowym kanałem dotarcia do klienta.

Szaleństwo Pokemon GO w Japonii, fot. J. Ciszewski

Szaleństwo Pokemon GO w Japonii, fot. J. Ciszewski

JD: Jak ocenia Pan perspektywę rozwoju VR i AR w Polsce? Czy jakaś firma może wypuścić produkt na miarę „Pokemon GO”? 

DV: Na masową skalę adaptacja w Polsce odbywa się w ciągu 2 do 5 lat po USA. Jest w Polsce garstka firm, które zajmują się 3D VR / Video-VR, ale rynek tych usług szybko rośnie. To tak, jak z agencjami –  w momencie, gdy pojawia się nowa nisza, to pierwsi gracze zgarniają najwięcej projektów i pieniędzy z rynku. Ale jak to było z Web, a później Mobile, marże szybko będą schodzić ku zeru. 

Duże firmy – Facebook, Microsoft, Google, HTC czy Samsung, już inwestują miliardy w VR/AR – to oznacza, że niejeden gracz będzie starał się upowszechnić tę technologię – mamy tutaj do czynienia z kolejną falą innowacji, tak jak to było przy Mobile. Jeśli miliardy pompowane będą w marketing i promocję VR/AR, możemy się spodziewać, że prędzej czy później będzie to masowa adaptacja jak przy smartfonach. Dyfuzja innowacji następuje teraz bardzo szybko, więc i w Polsce wkrótce każdy będzie miał swój sprzęt VR/AR.

Czy w Polsce może powstać kolejne Pokemon GO? Nie sądzę. Za sukcesem Pokemon GO przemawia wiele czynników, których nie da się zreplikować w Polsce:

W Niantic Labs (właściciel Pokemon GO) zainwestował Google – mają więc dostęp do najnowszych narzędzi Google Maps, geolokalizacji i GPS,

John Hanke, założyciel Niantic, ma za sobą karierę w Google jako Vice President of Product Management w dziale Geolokalizacji, de facto był twórcą Google Earth i Google Maps,

John ma ponad 30 lat doświadczenia, współpracował z największymi w Dolinie Krzemowej, MBA z Berkeley; ma kontakty w wielu firmach technologicznych,

W Niantic zainwestowało Nintendo – a niewiele firm ma prawo do dysponowania prawami autorskimi Pokemon,

Przed powstaniem Pokemon Go, na rynku testowano Ingress, który również bazował na AR i geolokalizacji gracza, wykorzystali więc doświadczenie z poprzedniej gry (100 mln pobrań) oraz markę Pokemon, by odnieść sukces.

John Hanke, źródło: Twitter

John Hanke, źródło: Twitter

16569546384_c94165f41c_z

Takich warunków do stworzenia kolejnego sukcesu Pokemon GO w Polsce nie ma. Aby produkt odniósł tak ogromny sukces, potrzeba całego ekosystemu innowacji, jak w Dolinie Krzemowej i ludzi z ponad 20-letnim doświadczeniem. Polska potrzebuje jeszcze wielu lat, by to osiągnąć, ale jesteśmy na dobrej drodze. Powstaje środowisko przedsiębiorców, którzy nie boją się porażek i podejmują duże ryzyko.

JD: W jakich działkach marketingu VR i AR mogą okazać się najbardziej użyteczne? 

DV: Problemem i szansą jednocześnie jest z pewnością analityka zachowań i ścieżek konwersji klienta. Bardzo trudno będzie wychwytać w VR/AR “ruch” klienta, badania ścieżki zakupowej omni-channel będą utrudnione przez fakt, że ten “ruch” to nie kliknięcia myszki, frazy wpisane w klawiaturę czy użytkowanie telefonu, ale same ruchy gałki ocznej, głowy czy gestykulacja rąk. 

Będzie to jednak bardzo użyteczne w budowaniu profili segmentacyjnych w marketingu – analiza naturalnych ruchów człowieka da niedostępne dotąd informacje na temat zachowań klienta, a sprzężone z zachowaniami w Web czy Mobile, pozwolą zbudować pełniejszy profil konsumencki. 

Dane przekazane z urządzeń VR/AR będą ogromne, stąd również i w Big Data będą one użyteczne – do przewidywania zachowań czy personalizacji treści dla klientów.

Konsumpcja contentu w VR/AR też będzie zupełnie inna, ale na pewno pełniejsza niż Web/Mobile-video czy TV. Tu mamy klienta na wyłączność w 100%, ponieważ nie widzi nic poza światem VR/AR, nie ma więc niczego, co mogłoby odciągnąć jego uwagę. Stąd też Video-VR będzie przeżywać boom. Sposobu konsumpcji treści na razie nie możemy przewidzieć, tak jak przed 2004 nikt nie przewidział, że YouTube i streaming będą tak popularne. Przyszłością video będzie na pewno VR/AR.

Zobacz: PlayStation VR – premiera już 13 października! 

JD: W komunikacji dominuje trend „tu i teraz”, co najlepiej pokazuje przykład Snapchata. Jak Pan ocenia przyszłość VR i AR w kontekście rozwoju tego typu aplikacji? Jak Snapchat wykorzysta VR i AR? 

DV: VR/AR to nowe medium konsumpcji treści. Snapchat to de facto mobile video i zdjęcia. VR/AR będzie więc naturalnym, kolejnym kanałem dotarcia do użytkowników dla Snapchata. Powstają kamery VR, które potrafią nagrywać otoczenie 360 stopni, a to oznacza, że użytkownik nie tylko będzie mógł zobaczyć inną osobę w jego własnym otoczeniu, ale również poczuć się jakby tam był, być dosłownie “tu i teraz” z osobą, z którą się kontaktuje. O ile teraz to się dzieje na małym ekraniku smartfona, tak w przyszłości będziemy mieć wrażenie teleportacji do miejsca, gdzie jest druga strona.

Wyobraźmy więc sobie jutubera, który będzie robił live-streaming w VR/AR – on nie będzie już mówić do ekranu, tylko bezpośrednio do nas, jak w trakcie rozmowy 1-na-1. To tworzy zupełnie nowe możliwości interakcji za pomocą kanałów digital.

JD: Wyobraźmy sobie, że jestem szefową agencji PR – dostaję brief na kampanię, która ma wykorzystać VR i AR. Co mogę na obecnym etapie rozwoju tych technologii zaproponować? Czy na skalę komercyjną da się w ogóle to wykorzystać? Ile kosztowałoby stworzenie czegoś podobnego do Pokemon GO?

DV: Stworzenie Pokemon GO to koszt liczony w  milionach dolarów inwestycji. Przypominam, że Niantic miał dostęp do najnowszych technologii geolokalizacyjnych, mieli też doświadczenie w stworzeniu gry, którą pobrano 100 milionów razy. Sama gra i jej stworzenie też nie wystarczą, by jednocześnie obsłużyć ruch setek milionów osób jednocześnie (nawet Niantic nie spodziewał się tak dużego sukcesu rynkowego swojej gry) – infrastruktura musiałaby zawierać tysiące maszyn i serwerów, co również pociąga za sobą koszty. Dla agencji PR inwestycja nie miałaby sensu.

Chyba, że stworzy mocno okrojoną aplikację a’la Pokemon GO – koszty mogą się wahać między 50 tys. a 1 mln złotych. Wiele zależy od liczby funkcjonalności, treści, stopnia precyzyjności geolokalizacji czy liczby mechanizmów samej gry.

Na obecnym etapie technologie VR/AR, które można wykorzystać, by stworzyć na tej podstawie kampanie:

Gdzie aplikacja mogłaby być masowo wykorzystana, najlepiej napisać aplikację VR/AR w technologiach mobilnych Android / iOS i sprzężyć je z odpowiednim hardware’em (Samsung Gear VR, Google’s DayDream, Cardboardy). Niestety, ze względu na ograniczoną moc obliczeniową i graficzną smartfonów, jakość będzie słaba lub średnia,

HTC Vive, Oculus i lepsze wydajnościowo sprzęty VR są mało dostępne w Polsce i nie cieszą się dużą popularnością. Jeżeli kampania ma być kierowana do klienta biznesowego, to jak najbardziej można wykorzystać lepszy sprzęt. Produkują one o wiele lepsze wizualnie rendery/treści niż Mobile-Cardboard,

AR można pisać stricte dla mobile czy dla Microsoft Hololens. Tak jak w przypadku Oculusa i HTC-Vive, ten sprzęt również jest raczej mało popularny, przez co grupa docelowa jest mniejsza. Z drugiej strony, Hololens również daje lepszy „efekt Wow!” niż mobilne AR.

JD: Jak Pan uważa – czy okulary Snapchata zdobędą popularność na rynku polskim i światowym? Przyjmą się na masową skalę czy pozostaną nowinką technologiczną? O czym świadczy wprowadzenie tego produktu przez Snap. Inc? 

DV: Nie sądzę, by osiąnęły taką popularność jak sama aplikacja. Niemniej trudno przewidzieć co się stanie, skoro ten produkt ma trafić przede wszystkim do grupy docelowej Snapchata – czyli nastolatków. Ta grupa jest nieprzewidywalna, ale na tyle atrakcyjna i duża, że jeżeli ktoś potrafi przewidzieć co kupią, z czego będą korzystać, to prędzej czy później szybko może zbudować z tego duży biznes. Niestety, nie istnieją narzędzia, które potrafią to przewidzieć. Być może dla Snapchata to jedynie MVP.  (eng. minimum viable product –  produkt o minimalnej koniecznej funkcjonalności – przyp. JD). To pierwszy krok w stronę hardware’u, testowy produkt, który przede wszystkim jest tani w produkcji, wyprodukowany w w małych ilości, by zbadać rynek.

Miejmy nadzieję, że Spectacles nie spotka taki sam los jak Google Glasses.

Zajrzyj do innych tekstów na temat VR i AR:

Realny świat w wirtualnej rzeczywistości – jak zmieni się edukacja? [WYWIAD] 

Rozszerzona rzeczywistość domaga się prawnego uregulowania [komentarz Centrum Analiz Klubu Jagiellońskiego]

Jak wykorzystać VR w PR? 

JD: Jak wygląda obecnie w Polsce rynek technologii 3D? Jak wypada na tle światowej konkurencji?

DV: Istnieją mocni gracze 3D harware’u – drukarki Zortrax, Omni3D czy 3DKreator. Jeżeli chodzi o software, tutaj należy wymienić firmy specjalizujące się w produkcji gier, takie jak CD Projekt, Techland, TopWare, 11 Bit Studios, CI Games etc. 

Polska jest w czołówce światowej jeżeli chodzi o gry, natomiast nie ma niestety spółek, które tworzą silniki 3D. Pierwszą w Polsce firmą tego typu jest MegaCity – założona przeze mnie spółka w celu stworzenia pierwszego na świecie silnika 3D online, który ma umożliwić kolaborację wielu użytkowników w chmurze oraz umożliwić końcowym klientom obejrzenie modeli 3D w VR. Jest to o tyle unikalna technologia, że już w tej chwili możemy się pochwalić 30 klientami – architektami, którzy widzą w naszym produkcie ogromny potencjał. Do tej pory, komunikacja pomiędzy klientami a architektami bazowała w głównej mierze na mailach, zdjęciach renderów, jeżeli klient chciał obejrzeć nawet model 3D, musiał specjalnie przyjechać do architekta, ponieważ trzeba mieć specjalistyczne oprogramowanie do przetwarzania takich modeli.

Nasz unikalny silnik docelowo będzie konwertować ponad 15 typów plików 3D z różnych oprogramowań stacjonarnych do jednego formatu, który będzie można obejrzeć na platformie online w aplikacjach mobilnych iOS/Android oraz platformach VR jak Oculus czy HTC Vive.

16661915478_b89cf8096e_z

JD: Jak Pan ocenia perspektywy rozwoju technologi 3D w Polsce? 

DV: Mamy wszystkie potrzebne komponenty, by stworzyć od podstaw technologię 3D, która potrafi zawojować świat:

Wysokiej jakości programiści, specjaliści 3D,

Finansowanie (fundusze europejskie PARP/NCBiR i prywatne),

Dostęp do szerokiego rynku zbytu, jakim jest UE.

Brakuje liderów i wizjonerów, którzy potrafią te wszystkie elementy scalić w jedność i stworzyć nowego globalnego gracza.

JD: Jak w praktyce wygląda praca drukarki 3D? Ile czasu trwa wydruk jednego elementu? I co da się realnie wydrukować na takiej „domowej” drukarce? 

DV: W dużym skrócie: podgrzanie plastiku w wysokich temperaturach i nakładanie go warstwa po warstwie. Oczywiście, istnieje wiele innych technologii, jak fotopolimeryzacja, material/binder jetting, laminowanie etc. Większość drukarek na rynku właśnie działa w taki sposób. Taki sprzęt może być również dostarczony na zamówienie przez Alibabę.com z Chin – większej filozofii raczej w tym nie ma. Tak jak z każdym sprzętem – prędzej czy później Chiny wyprodukują go 10 razy taniej niż ich zachodnia konkurencja. W tym przypadku nie jest inaczej. Wszystko zależy od marketingu i sprzedaży – o Zotraxie było głośno przez zakup 5000 drukarek przez Della, w rzeczywistości do transakcji nigdy nie doszło. W zależności od wielkości to kilka godzin do kilku dni. Realna “domowa” drukarka może stworzyć małe prototypy.

JD: Czy drukarki 3D trafią pod strzechy? Według różnych badań Polacy coraz chętniej kupują niskobudżetowe urządzenia. 

DV: Tak, ale ten proces będzie trwał bardzo długo. Na razie mają przede wszystkim zastosowania przemysłowe i biznesowe. 

Aż 53% przypadków to zastosowania w prototypowanie produktów, a 29% w stworzeniu PoC (eng. Proof of Concept – wskazanie słuszności pomysłu – przy. JD). Do prywatnych domów na razie tylko 5% trafia jako „Hobby”.

Na razie mają przede wszystkim zastosowania przemysłowe i biznesowe, tak jak to widać na wykresie poniżej:

PastedGraphic-2

PastedGraphic-3

PastedGraphic-4

MegaCity_logo_color_horizontal

 

Comments

comments

52
Komentarze
Sonda

Czy sztuczna inteligencja może zastąpić pracę PR-owca??

Loading ... Loading ...