Szczegółowy raport „Kondycja polskiej branży gier” 2017

Joanna Maciejewicz - 13.09.2017
3

Szczegółowy raport "Kondycja polskiej branży gier" 2017

Raport  „Kondycja polskiej branży gier 2017” jest jednym z najbardziej komplementarnych zbiorów informacji na temat rodzimego rynku. Polski rynek gier został opisany w każdym aspekcie. Na 104 stronach raportu dowiadujemy się między innymi o jego wartości, preferencjach polskich graczy czy ich profilu., scharakteryzowane zostały również polskie firmy z branży.

Globalna wartość rynku 2016

Wartość światowego rynku gier oscyluje w granicach 108,9 mld dolarów. Największy udział w rynku mają obecnie gry na smartfony, których wartość łącznie wycenia się na 35,3 mld dolarów, czyli 32% wartości rynku. Kolejnymi w zestawieniu są gry na konsole (31% i 33,5 mld dolarów) oraz gry PC instalowane (23% i 24,8 mld dolarów).

Z podziałem na państwa największy udział w światowym rynku mają Chiny z wynikiem 24,27 mld dolarów. W zestawieniu Polska uplasowała się na 23 miejscu, a  rodzimy rynek gier w roku 2016 został wyceniony na 0,43 mld dolarów, czyli 1,85 mld zł.

wartosc-polskiego-rynku gier

Profil polskiego gracza

Raport w sposób szczegółowy prezentuje informacje na temat profilu polskiego gracza. Z zestawienia danych wynika, że 45% gamerów ma stałe zatrudnienie, a tylko 9% wśród grupy badanych było bezrobotnych.

raport kpt

Z kolei najwięcej graczy znajdziemy na wsiach (37%) i w małych miejscowościach poniżej 100 tys. mieszkańców (32%). W miastach powyżej 500 tys. mieszkańców zaledwie 13% osób deklaruje, że gra w jakiekolwiek gry.

raport kpt

Wśród graczy największą grupę stanowią osoby ze średnim wykształceniem. Duża jest również grupa osób z podstawowym wykształceniem, natomiast może być to zwyczajnie powiązane z faktem, że wśród grupy wiekowej 15-24 lat gry cieszą się dużą popularnością. Wiele osób zatem mogło po prostu nie skończyć szkoły przed zakończeniem badania.

raport kpt

Preferencje polskich graczy

Wśród polskich gamerów największą popularnością cieszą się gry na PC i konsole w dystrybucji fizycznej (32%) oraz gry mobilne (20%). W ciągu najbliższych dwóch lat, do 2019 roku, przewidywany jest wzrost popularności gier mobilnych do 29%.

Twórcy raportu bardzo szczegółowo przybliżyli sylwetkę polskiego gracza. 54% gamerów deklaruje, że grają w gry mobilne, z czego aż 49% procent to kobiety. Gry mobilne największą popularnością cieszą się wśród ludzi młodych, w przedziale wiekowym 15-24, których wykształcenie jest na poziomie podstawowym bądź średnim.

74% graczy mobilnych deklaruje, że sięgają po tego typu gry dla zabicia czasu, 54% dla relaksu i odstresowania, a 20% chce nabyć nowe umiejętności. Największą popularnością cieszą się gry logiczne, zręcznościowe, karcianki, strategie i gry przygodowe.

Powody, dla których w ogóle gracze sięgają po gry, są zróżnicowane. Widać także wahania procentowe w zależności od rodzaju urządzenia, na których odpalane są gry.

dlaczego gramy

Wśród grupy 25-34 lata większą popularnością cieszą się gry na PC i konsole. Ten wskaźnik pozostał bez zmian od poprzedniej edycji badania. Za to duża zmiana zaszła w grupie wiekowej 35-55 lat, w której coraz większą popularnością cieszą się gry społecznościowe.

Warto zaznaczyć, że wśród polskich internautów  68% identyfikuje się jako gracze, co oznacza spadek o 4% w stosunku do roku 2015. Wyrównuje się również uczestnictwo każdej z płci w rynku gier – w 2016 roku 50% graczy stanowiły kobiety.

Jednak w ogólnym zestawieniu polscy gracze nadal wolą grać sami niż na multiplayerze. Z pewnością jest to powiązane z nadal dużą popularnością gier na PC oraz konsole. W grach mobilnych preferowany jest tryb pojedynczego gracza ze względu na ograniczenia techniczne (brak dostępu do Internetu, szybsze zużywanie baterii przy multiplayerze).

styl-grania polskich gamerów

Powody, dla których gracze sięgają po gry, są zróżnicowane. Widać także wahania procentowe w zależności od rodzaju urządzenia, na których odpalane są gry.

Polski rynek gier – charakterystyka firm

W raporcie w sposób obszerny przedstawione są również informacje o rodzimych firmach, mających swój udział w rynku gier. W 2016 roku na czele ponad 100 firm z branży stanął CD Projekt z wynikiem 583,9 mln zł. przychodu.

Firmy z branży najchętniej zatrudniają ludzi w przedziale wiekowym 26-30 lat, którzy stanowią aż 42% wszystkich zatrudnionych. 79% ze wszystkich badanych pracowników posiada wyższe wykształcenie, a średni czas jego pracy w jednej firmie wynosi około 2,5 roku.

profil pracownika branży gier

Raport jest bardzo szczegółowy i zawiera wiele przydatnych informacji, dotyczących zarówno graczy, jak i firm z branży. Koordynatorem projektu jest Krakowski Park Technologiczny, a badanie przeprowadzone w Polsce po raz trzeci.

Cały raport znajduje się tutaj.

Comments

comments

3
Komentarze
Sonda

Czy masz na koncie realizację kampanii z udziałem influencerów/ influencera??

Loading ... Loading ...