Realny świat w wirtualnej rzeczywistości (VR). Wywiad z Tomaszem Mularczykiem (MythicOwl)

Redakcja PR - 15.09.2016
55

Wirtualna Rzeczywistość - rewolucja w technologii

Tomasz Mularczyk

Prezes i założyciel MythicOwl. Od 8 lat rozwija także z poziomu zarządu spółkę Medicalgorithmics. Wcześniej zajmował się między innymi tworzeniem gier w firmie L’Art oraz komercyjnym zastosowaniem technologii 3D i przetwarzania obrazu. Żonaty, ojciec trójki dzieci.

Justyna Dąbrowska: Czym jest wirtualna rzeczywistość (Virtual Reality)? Czym różni się od rozszerzonej rzeczywistości (AR)?

Tomasz Mularczyk: Wirtualna rzeczywistość to technologia, która pozwala na wykreowanie sztucznego obrazu otaczającej nas przestrzeni. Z obrazem tym zaznajamiamy się, gdy zakładamy gogle VR wyposażone w specjalne soczewki bądź hełm, który możemy założyć na głowę, z kolei wrażenia słuchowe zapewniają nam słuchawki. Możemy tę alternatywną rzeczywistość nie tylko widzieć i słyszeć, ale także na nią wpływać za pomocą kontrolerów czy joysticków, które trzymamy w ręku. Nasze ruchy są dzięki tym urządzeniom bardzo dobrze i dokładnie lokalizowane – kąt obrotu jest precyzyjnie wyliczany i przekłada się natychmiast na to, co dzieje się w wirtualnej rzeczywistości. To powoduje, że modyfikacje położenia przedmiotów możemy obserwować w czasie rzeczywistym.

Natomiast rzeczywistość rozszerzona nie jest zastąpieniem naszych odczuć zmysłowych: widzianych obrazów czy słyszanych dźwięków. Jest to prostu uzupełnienie tego, czego doznajemy w naszej „zwykłej” rzeczywistości. Możemy sobie wyobrazić, że przy pomocy telefonu albo specjalnych gogli obserwujemy świat i w czasie rzeczywistym otrzymujemy dodatkowe informacje dotyczące otaczających nas przedmiotów czy miejsc. Na przykład poprzez szyby w samochodzie możemy obserwować to, co dzieje się na zewnątrz. W tym samochodzie może być ukryty projektor, który w momencie wykrycia zagrożenia jest w stanie pokazać nam na ekranie potencjalnie niebezpieczną sytuację, np. pieszego przechodzącego przez jezdnię na czerwonym świetle. To jest element rzeczywistości rozszerzonej.

JD: Na czym polegałaby przewaga tej technologii nad tym, czym dysponujemy w tej chwili? Co nowego wnosi wirtualna rzeczywistość?

TM: Przez kilkanaście ostatnich lat możliwości, jakie niosą za sobą technologie VR i AR były tylko mrzonkami, jednak postęp technologiczny i konsekwentne inwestycje firm w końcu pozwoliły je urzeczywistnić. Potencjał tych technologii jest ogromny – ich zastosowanie jest tak szerokie, że dotyka właściwie każdej branży. Łatwo możemy sobie wyobrazić, że VR czy AR wykorzystujemy nie tylko w rozrywce, ale także w medycynie, motoryzacji, architekturze, psychologii, turystyce, marketingu czy edukacji. Wyobraźmy sobie, że podczas wykładu studenci zaopatrzeni w sprzęt do AR obserwują stolik z obiektami geologicznymi, gdzie każda ze skałek jest podpisana, a przed oczami pojawia się informacja z pełnym jej opisem – to wszystko może dziać się równolegle z trwającym wykładem.

To, co podoba mi się w praktycznym zastosowaniu technologii AR, to mała inwazyjność – bazują one na tym, co już dobrze znamy. Owszem, multimedialne rozszerzenia materiału były od lat stosowane np. w muzeach, gdzie można było odtworzyć prezentację na pulpicie jednym kliknięciem. Jednak w każdej z placówek mieliśmy do czynienia z nieco inną technologią, w dodatku ograniczoną do miejsca na ścianie. Brakowało takiego udogodnienia, które dostarczałoby informacje w sposób atrakcyjny i było dla człowieka jak najmniej inwazyjne.

JD: Interesuje mnie aspekt edukacji. Produkują państwo m.in. gry edukacyjne. Jakie Pan widzi możliwości wykorzystania technologii VR na kolejnych szczeblach kształcenia? W gimnazjach, liceach czy uczelniach wyższych?

TM: W naszym studiu developerskim MythicOwl staramy się łączyć rozrywkę z edukacją i to nie tylko wśród dzieci, choć oczywiście są one dla nas naturalnym odbiorcą – bardzo lubią grać, a jednocześnie ich możliwości przyswajania wiedzy są bardzo duże. Idea, która nam przyświeca, jest taka, by łączyć magnetyzm grania z przekazywaniem pewnej treści, żeby gra była zarówno relaksem, jak i pożytecznie spędzonym czasem. To dotyczy również dorosłych – naszym celem jest po prostu tworzenie ciekawych i rozwijających produktów, w które może grać każdy, niezależnie od wieku. Obecnie pracujemy nad grą dla rodziców, która będzie dla nich wsparciem w procesie wychowywania.

Wirtualna rzeczywistość to technologia, która istotnie może wzbogacić proces nauczania. Pozwala ona tworzyć wyspecjalizowane światy, które mogą posłużyć do testów czy eksperymentów – np. podczas lekcji chemii czy fizyki uczniowie mogą zobaczyć, jak wygląda wybuch bomby atomowej czy też potencjalny proces powstawania świata. Oczywiście wiąże się to z dużymi nakładami finansowymi ze strony szkoły, ale jak najbardziej jest już możliwe. W przypadku kształcenia na wyższych poziomach również można znaleźć ciekawe przykłady zastosowania dla VR i AR. Na wykładzie z medycyny, podczas gdy profesor omawia budowę mózgu, student może na swoim wyświetlaczu czy też dzięki okularom otrzymać natychmiastową trójwymiarową wizualizację organu, poznać najważniejsze pojęcia i odwołania do bibliografii.

Sprzęt do odbioru VR/ fot. Justyna Dąbrowska

Sprzęt do odbioru VR/ fot. Justyna Dąbrowska

JD: A czy wyobraża Pan sobie, że tradycyjne szkolnictwo i zawód nauczyciela mogą odejść do lamusa? Ludzi zastąpi VR?

TM: To jest pytanie o to, jak chcemy wirtualną rzeczywistość wykorzystać. Jeśli np. mamy w klasie ucznia, który po wypadku nie może przez pół roku chodzić do szkoły, to wówczas wirtualna rzeczywistość jest dla niego wspaniałym narzędziem ułatwiającym kontynuowanie nauki w domu. Odrębnym pytaniem jest to, czy mamy wprowadzać coraz większą „automatyzację” do szkół. Podejmowanie decyzji o wdrażaniu do szkół technologii VR jest w rękach odpowiednich instytucji. Osobiście nie jestem entuzjastą zbyt daleko idącej robotyzacji – budowanie więzi społecznych i socjalizacja to obok przekazywania wiedzy bardzo ważna funkcja szkoły i uważam, że tutaj nie da się zastąpić ludzi maszynami i technologią.

JD: Ile czasu potrzebuje Pańska firma, by wyprodukować grę osadzoną w VR? Ile osób jest zaangażowanych w proces jej tworzenia?

TM: To w dużej mierze zależy od tego, jak zaawansowani są to specjaliści. Nasz zespół, który obecnie od miesiąca pracuje nad najnowszym tytułem, liczy 6 osób. Premierę gry zaplanowaliśmy na początek grudnia. Na stworzenie gry od zera potrzebujemy zatem od 3 do 4 miesięcy.

JD: Ile kosztuje wyprodukowanie takiej gry?

TM: To zależy od miejsca produkcji, zaawansowania zespołu, liczby podwykonawców. Zdecydowane największy procent tych wydatków to pensje. System do VR, który wykorzystujemy do testowania, kosztuje około 3-4 tysięcy złotych. Drugie tyle należy doliczyć za odpowiedni, kompatybilny ze sprzętem komputer. Za 8 tysięcy złotych mamy zatem sprzęt, który jest w pełni gotowy do odbioru gry w wirtualnej rzeczywistości.

gra 1

Gra Reach for the Skies

JD: Jak Pan ocenia potencjał gry? Czy na polskim rynku ma ona szansę osiągnąć wymierny sukces? To będzie produkcja na miarę “Wiedźmina” czy raczej coś niszowego?

TM: Jeśli chodzi o VR, to w tej chwili dwa najbardziej zaawansowane systemy – HTC Vive i Oculus – sprzedały się w liczbie około 300 tysięcy sztuk. W przypadku naszej gry, dużym sukcesem będzie zatem sprzedaż na poziomie 50 tysięcy egzemplarzy. Pamiętajmy, że rynek jest jednak dosyć młody i wciąż dynamicznie rosnący. Firmy, które podjęły się oszacowania jego potencjału, takie jak Goldman Sachs czy Facebook, zakładają, że w ciągu 10 lat branża wirtualnej rzeczywistości przegoni pod względem wielkości rynku tę telewizyjną. Te 300 tysięcy sprzedanych urządzeń to dopiero początek; liczba ta obejmuje tylko najbardziej zaawansowany sprzęt. Jeśli zaś weźmiemy pod uwagę zestawy bazujące na ekranach smartfonów (Google Cardboard, Samsung Gear VR), liczba urządzeń VR obecnych na rynku będzie już sześciocyfrowa.

Jeśli chcielibyśmy przygotować dla jakiejś marki aplikację z wykorzystaniem VR, np. pozwalającej na wirtualny spacer po siedzibie firmy, to potencjalni użytkownicy nie potrzebują już drogiego osprzętu – wystarczy smartfon z tanim systemem VR-owym. To zwiększa potencjał marketingowy wirtualnej rzeczywistości i otwiera markom szerokie pole manewru.

JD: “Pokemon GO” był katalizatorem popularności rozszerzonej oraz wirtualnej rzeczywistości. Gra pokazała, że ludzie chcą czegoś nowego i czekają na kolejny przełom w technologii. Zadziałał też “efekt wow” – technologia była obecna na rynku latami, ale przy Pokemonach wystrzeliła.

TM: W przypadku Pokemon GO bardzo dobrze zadziałała „zadaniowość” – to, że musimy gdzieś wyjść, przemierzyć trasę, wykonać konkretną czynność no i fakt, że odwołuje się ona do znanych już bohaterów. Przed Pokemonami była np. gra Ingress, która dużego sukcesu nie odniosła. Połączenie grywalizacji i dobrze znanych postaci było zatem strzałem w dziesiątkę. Nikt, do czasu Pokemon GO, nie był w stanie złożyć różnorodnych elementów tej technologii w spójną, atrakcyjną dla odbiorców całość. To było coś na miarę iPhone’a – połączenie ze sobą najatrakcyjniejszych funkcjonalności w jednej, odświeżonej, dobrze skrojonej formie. Myślę, że Pokemon GO ma podobne znaczenie dla rozszerzonej rzeczywistości.

JD: Jak technologię wirtualnej rzeczywistości zmonetyzować? Kiedy będzie można realnie na niej zarabiać?

TM: To pytanie jest bardzo szerokie i zależy w dużej mierze od tego, jaki dana firma ma model biznesowy. Wyobrażam sobie, że dla dewelopera stworzenie aplikacji, która pozwalałaby na zapoznanie się z nowym produktem w niecodziennym otoczeniu to naturalny sposób na zarobek. Firma zamawiająca taką aplikację może z kolei zaoferować swoim klientom coś unikalnego – coś, co zapamiętają na długo.

Jeśli natomiast chodzi o zarabianie na samym wypożyczaniu sprzętu, to na rynku pojawiają się salony gier w wirtualnej rzeczywistości, gdzie za niewielką kwotę można w taką grę zagrać. Jednak prawda jest taka, że kiedy VR się rozpowszechni, to salony te podzielą los kawiarenek internetowych.

JD: Jak Pan ocenia perspektywy rozwoju branży VR, zarówno w Polsce, jak i na świecie? Za ile lat wirtualna rzeczywistość trafi pod strzechy?

TM: Rzeczywistość rozszerzona (AR) ma generalnie szersze perspektywy rozwoju niż VR. Z kolei wirtualna rzeczywistość pozwala głęboko zanurzyć się w alternatywny świat, dlatego na początku sięgają po nią głównie gracze oraz entuzjaści technologii. Moim zdaniem, szerokie rozpowszechnienie AR jest już tylko uzależnione od wypuszczenie na rynek jednego produktu, który w sposób tak rewolucyjny jak iPhone połączy design z funkcjonalnością i podbije serca użytkowników. Takie okulary powinny być nieduże, lekkie, stylowe, intuicyjne i powinny dostarczać obraz najwyższej jakości. Kiedy powstaną? Spodziewam się, że to wydarzy się w ciągu najbliższych 2-3 lat, ale równie dobrze mogą to być najbliższe 2-3 miesiące. Takim przełomowym produktem mógł być Google Glass. Niestety, projekt ten był finalnie niezbyt udany – Google porzucił go, choć nie wiadomo, czy nie jedynie po to, by za jakiś czas wrócić z ulepszoną wersją produktu.

Jeśli natomiast mówimy ściśle o wirtualnej rzeczywistości, to sytuacja, w której w domowym salonie zamiast kanapy i telewizora będzie tylko zestaw do VR, to moim zdaniem pieśń przyszłości.

gra 2

gra Reach for the Skies

JD: Proszę opowiedzieć nam jeszcze o najnowszej grze, nad którą Państwo obecnie pracują.

TM: Gra, nad którą obecnie pracujemy w MythicOwl, nazywa się “Seabed Prelude”. Wcielamy się w niej w kapitana batyskafu, który będzie przemierzał szlaki komunikacyjne pomiędzy podwodnymi miastami. Gracz będzie miał do dyspozycji organy i jego zadaniem będzie granie różnych utworów. Dzięki tej produkcji użytkownik nie tylko przeżyje ekscytującą, podwodną przygodę, ale także nauczy się czytania nut. Grę tę kierować będziemy zarówno do nastolatków, jak i osób dorosłych, planujemy też stworzyć kilka poziomów trudności. Będzie ona wydana na Steamie – popularniej platformie agregującej gry VR, która w dużej mierze bazuje na tego typu odbiorcach.

JD: Kiedy premiera?

TM: Premierę planujemy na pierwszą połowę grudnia. Mamy nadzieję, że już przed Bożym Narodzeniem fani gier i wirtualnej rzeczywistości będą mogli się z nią zapoznać.

Tomasz Mularczyk

Tomasz Mularczyk

Comments

comments

55
Komentarze
Sonda

Czy sztuczna inteligencja może zastąpić pracę PR-owca??

Loading ... Loading ...