Mobilne tajemnice gonią Wiedźmina

Informacja Prasowa - 21.04.2017
221

Podstawą funkcjonowania branży gier są nieznane studia działające w innym modelu dystrybucji

Hasło „Gry komputerowe – nasz towar eksportowy” obiega rodzime media od kilku lat. I choć CD Projekt RED i Techland zyskały na jego fali ogólnopolską rozpoznawalność i stały się są powodem narodowej dumy, to podstawą funkcjonowania tej branży są powszechnie nieznane studia działające w zupełnie innym modelu dystrybucji.

O cyklu „Wiedźmin” słyszała cała Polska. Istotne znaczenie dla jego popularności miały zarówno walory trzeciej części, jak i doskonałe wyczucie momentu zapotrzebowania na gatunek, który reprezentuje, oraz skuteczne zabiegi marketingowe (swego czasu premier naszego kraju podarował grę prezydentowi Stanów Zjednoczonych). Dość szeroką rozpoznawalnością cieszy się  także „Dying Light” – aplikacja firmy Techland eksploatującą modny ostatnio temat zombie. Tego rodzaju wielkobudżetowe produkcje są najbardziej spektakularnym i najchętniej poruszanym przez media tematem dotyczącym tego sektora gospodarki. Jednak w globalnej perspektywie najbardziej liczącym się segmentem rynku gier komputerowych są aplikacje na platformy mobilne. Według szacunków przedstawionych w raporcie firmy doradczo-konsultingowej Newzoo, transakcje z nimi związane miały w 2016 roku przynieść przychody na poziomie 36,9 miliardów dolarów. Nie tylko stanowią one 37% wartości światowej elektronicznej rozrywki, ale są także najszybciej rozwijającą się grupą produktową w jej obrębie. W porównaniu rok do roku sprzedaż gier na smartphony wzrosła o 23,7%, a na tablety – 6,4%. W tym samym czasie, dynamika obrotów aplikacji na konsole i komputery wyniosła odpowiednio 4,5% oraz 4,2%. Wiele wskazuje na to, że przyszłość branży stanowią producenci niewielkich, ale za to niezwykle popularnych programów. Wśród liczących się na światowym rynku graczy znajdują się także polskie firmy, a kolejne poszukują sposobów, by do nich dołączyć.

Konieczność „mobilizacji”

W ciągu ostatnich lat na polskim rynku aplikacji mobilnych miało miejsce kilka transakcji ukazujących potencjał ich producentów. Notowany na GPW fundusz MCI.TechVentures 1.0 zainwestował w Ganymede, „jedną z największych polskich spółek z branży gier komputerowych”, posiadającą w swoim portfelu kilkadziesiąt oferowanych w ponad stu krajach tytułów typu social casino. Według danych z 2015 roku, ten segment charakteryzował się dynamiką wzrostu przychodów na poziomie +50% rocznie. Finansowanie, którego wartość szacowano na 2,5 mln dolarów, przeznaczono na rozwój nowych gier tego gatunku na urządzenia mobilne, mających według zapowiedzi firmy stać się w przyszłości głównym obszarem jej działalności. Takie plany inwestycyjne znajdują głębokie uzasadnienie w danych „2016 Global Games Market Report”. Przychody witryn, na których z poziomu przeglądarki internetowej dostępne były proste gry, spadły rok do roku o 7,5%. Klienci wolą dziś grać w nie na platformach mobilnych. A że głównym kanałem dotarcia Ganymede do użytkowników był dotychczas portal GameDesire (po dofinansowaniu spółka przyjęła tę nazwę), naturalnym wydaje się położenie nacisku na produkcje przeznaczone na smartfony i tablety. Istnieją przesłanki, by sądzić, że nie jest to odosobniony przypadek i również inne polskie studia dążą do zagospodarowania właściwych sobie nisz na urządzeniach przenośnych.

Ukryty potencjał

W listopadzie 2016 roku na parkiet GPW weszło studio Artifex Mundi. Według informacji na swojej witrynie firma jest jednym z największych na świecie wydawców i producentów gier przygodowych. W jej portfolio dominują „HOPA” – Hidden Object Puzzle Adventure. Zadaniem użytkownika tego typu formatu jest odkrywanie ukrytych przedmiotów na kolejnych planszach, połączonych fabułą – często osadzoną w stylistyce fantasy, horroru lub detektywistycznej zagadki. Od swego powstania w 2006 roku studio wydało ponad 40 tytułów i obecnie z powodzeniem funkcjonuje na rynku międzynarodowym. Wkrótce po wejściu na giełdę, firma zapowiedziała, że w ciągu 2 miesięcy odbędzie się 6 kolejnych premier – zarówno na konsole domowe, Apple TV i Amazon Fire TV, PC, jak i urządzenia mobilne. Można więc odnieść wrażenie, że finansowanie uzyskane dzięki emisji akcji wykorzystano na przyspieszenie produkcji i przenoszenie tytułów na kolejne platformy. W ślady Artifex Mundi chce pójść nowopowstałe wrocławskie studio Splendid Stories. Jako niszę do zagospodarowania zidentyfikowali rynek gier typu Hidden Object dla najmłodszych. – Za zaadresowaniem tej grupy odbiorców przemówiła demografia. Amerykańska średnia wieku graczy to 35 lat. Statystycznie, pierwsze dziecko przychodzi w tej populacji na świat, gdy matka ma 26 lat – argumentuje Marek Guzowski, prezes Splendid Stories. – Wspólna gra z najmłodszymi członkami rodziny powinna być naturalnym sposobem spędzania czasu. Postanowiliśmy stworzyć aplikację, która bazuje na jednym z najpopularniejszych modeli rozrywki i – z jednej strony – pozwala zająć dziecko bezpieczną zabawą, a z drugiej – daje propozycje wspólnych aktywności w „prawdziwym świecie” – wyjaśnia producent gry „Detektyw Pozytywka Ulica Tajemnic”. Aplikacja bazuje na znanym polskiej publiczności cyklu wydawnictw z dedukcyjnymi zadaniami dla najmłodszych. Ich charakter odzwierciedlono poprzez poszukiwania ukrytych przedmiotów na planszach wyglądających jak książkowe ilustracje. Podobnie jak w produkcjach Artifex Mundi, są one połączone fabułą, w którą wplecione są kolejne zagadki. Inny jest jednak wiodący sposób dystrybucji. Zamiast niewielkich opłat za ściągnięcie, zastosowano tu znany z produkcji GameDesire system Free to Play. Sama gra jest darmowa, istnieje jednak możliwość wykupienia wewnątrz niej przedmiotów przyspieszających przechodzenie do kolejnych etapów. Pytanie, czy takie połączenie dwóch sprawnie funkcjonujących modeli odniesie sukces. Ciekawe jest również to, czy próby włączenia w grę całych rodzin spotkają się z zainteresowaniem użytkowników. Przekonamy się wkrótce, bo światowa premiera „Detektywa Pozytywki Ulicy Tajemnic” miała miejsce pod koniec marca 2017 roku.

Comments

comments

221
Komentarze
Sonda

Czy sztuczna inteligencja może zastąpić pracę PR-owca??

Loading ... Loading ...