Wielki biznes, nastoletni gamerzy, wirtualna rzeczywistość… Czym naprawdę jest e-sport? Wywiad z Maciejem „sawikiem” Sawickim

Redakcja PR - 14.02.2017
5

O gamerach, e-sporcie i biznesie gier komputerowych rozmawiam z Maciejem "sawikiem" Sawickim

Maciej Sawicki

Maciej "sawik" Sawicki. Jeden z pierwszych polskich komentatorów e-sportowych. Komentator Intel Extreme Master 2017 w grze Counter Strike . Właściciel domu produkcyjnego Mumin's Interactive.

Justyna Dąbrowska: Dla wielu ludzi z branży komunikacyjnej e-sport to nieodkryty ląd. Jakby Pan wyjaśnił – na czym to polega? Czym e-sport różni się od amatorskiego “grania w gry”?

Maciej Sawicki: Nieodkryty ląd, bo e-sport jako młoda, ewoluująca dyscyplina nie daje się zamknąć w oczywiste definicje i tym samym ciężko ją zrozumieć. O e-sporcie mówimy wtedy, gdy przynajmniej dwie osoby rywalizują ze sobą w grze komputerowej. Nie ma tu znaczenia, czy ktoś robi to amatorsko, czy w pełni profesjonalnie. Oczywiście rosnące zainteresowanie e-sportem bierze się w dużej mierze z dynamicznie rozwijającej się sceny profesjonalnej, gdzie gracze rywalizują o duże pieniądze, a mecze są oglądane przez setki tysięcy widzów, ale e-sport to jest zjawisko, które dotyczy dużej grupy społeczeństwa, a nie tylko garstki wybrańców.

JD: Czy można zaryzykować stwierdzeniem, że e-sport to fenomen?

MS: Jeśli uznamy, że rozwój technologii VR jest fenomenem, to w tą samą kategorię wpisuje się również e-sport. To jest pewnego rodzaju nowość, bo coś co było fanaberią geeków przechodzi do mainstreamu. Ma na to wpływ wiele czynników. Rozwój platform umożliwiających oglądanie meczów e-sportowych (np. Twitch), rosnąca rola influencerów (wielu z popularnych youtuberów stawiało pierwsze kroki w świecie gier komputerowych), łatwiejszy dostęp do technologii. Dla młodych osób e-sport jest intuicyjny. Dzieci, często zanim są w stanie biegać po boisku, dostają tablet. Zaczynają grać, rywalizować i nagle okazuje się, że sportowe emocje bardziej kojarzą im się z rozgrywką przez urządzenie niż aktywnością fizyczną.

E-sport jest więc czymś nowym. Tak jak nowe były w latach 90-tych telefony komórkowe, a na początku wieku wszyscy musieliśmy zrozumieć rolę, którą w naszym życiu odegra Internet. E-sport oczywiście nigdy nie przyniesie nam rewolucji takiej jak wspomniane technologie, ale wnosi wiele świeżości w temat sportowej rywalizacji i sposobu w jaki społeczeństwo spędza czas wolny.

JD: Ile osób w Polsce zajmuje się profesjonalnie e-sportem? Czy mamy na tym polu jakieś sukcesy, wybitnych graczy bądź drużyny?

MS: Niewiele. Maksymalnie kilkadziesiąt osób w pełni utrzymują się z e-sportu. Mamy profesjonalnych graczy, streamerów (ludzi, którzy transmitują swoje rozgrywki na platformie Twich), organizatorów imprez i turniejów, właścicieli drużyn, redaktorów. Ale tutaj nie należy się spodziewać rewolucji. Za to drastycznie rośnie liczba osób zainteresowanych e-sportem, amatorów, ludzi, którzy tylko oglądają mecze. Profesjonalnych graczy nigdy nie będzie wielu…. za to Ci którzy są odnoszą na arenie międzynarodowej spektakularne sukcesy. Polacy grający w Counter Strike w rosyjskiej organizacji Virtus Pro już od kilku lat są w ścisłej czołówce światowej. W zeszłym roku, tylko z nagród z turniejów, zarobili 4 miliony złotych (do podziału na 5 osób). To między innymi dzięki nim e-sport w Polsce tak szybko zyskuje na popularności.

JD: Jak zostać profesjonalnym e-graczem? Czy da się z tego wyżyć, czy jest to raczej dodatkowe źródło dochodu? Gdzie w e-sporcie są pieniądze?

MS: Niestety, droga do profesjonalizmu wymaga dużych poświęceń. To przede wszystkim czas zainwestowany w grę. Nie mówimy tu o miesiącach, tylko długich latach – tyle trwa dojście na szczyt. Najlepsi zarabiają ogromne pieniądze, ale nie tylko za sprawą nagród wygrywanych w turniejach czy pensji, które wypłacają im organizacje. Przede wszystkim e-sportowcy to jedni z najbardziej wpływowych influencerów branży digital. To przekłada się na kontrakty reklamowe.

JD: Jak wygląda dziś zaangażowanie profesjonalnych gamerów w kampanie z komercyjnymi markami? Mają dużo propozycji współpracy?

MS: Gamerzy doskonale wpisują się w trend, zgodnie z którym na znaczeniu tracą zasięgowi influencerzy. Profesjonalny gracz, czy też streamer jest gwarancją precyzyjnie stargetowanego przekazu. Agreguje bowiem fanów, których zainteresowania są bardzo konkretne. Gry komputerowe, sprzęt komputerowy, nowe technologie… Tak wąska, doskonale zdefiniowana grupa to wymarzony target dla reklamodawców. Oprócz tego jednak współpracę z e-sportowymi infulencerami rozpoczynają również marki nie związane z branżą (w tym roku są to np. Gillete, Sprite, Play). Wszystko przez to, że w USA 49% fanów e-sportu* większość swojego wolnego czasu poświęca właśnie gamingowi. Marki chcą być tam gdzie są ich klienci, dlatego inwestują w e-sport.

JD: Jest Pan oficjalnym komentatorem mistrzostw Polski w CS:GO. Proszę przybliżyć czytelnikom, jak wyglądała ścieżka Pana kariery.

MS: Jestem przede wszystkim dinozaurem e-sportu 🙂 Zaczynałem ponad 10 lat temu. E-sport od zawsze przyciągał ciekawe osoby, futurystów, ludzi zapatrzonych w technologię, to była ciekawa mieszanka młodości i charyzmy. Dzisiaj mówimy o dynamicznym rozwoju branży, ale nie zawsze tak było. Zawiedziony brakiem perspektyw zostawiłem e-sport na kilka lat. Wróciłem pół roku temu, bo zobaczyłem, ze jest przestrzeń by profesjonalnie mówić o e-sporcie. Mam background z branży reklamowej, prowadzę dom produkcyjny, patrzę na e-sport z nieco innej perspektywy niż większość osób. Przede wszystkim widzę w nim duży rynek, który dopiero się kształtuje. E-sport interesuje mnie również pod kątem socjologicznym, bo to jest aktywność, która zmienia nasze spojrzenie na rolę jaką sport odgrywa w społeczeństwie. Dużo o tym piszę, analizuję, wykorzystuję moje wykształcenie dziennikarskie. Staram się pokazywać ludziom, że e-sport to coś więcej niż tylko „strzelanie w grze komputerowej”.

JD: Na ile oszacował by Pan wartość rynku e-sportu w Polsce i na świecie? Czy to branża biznesowo perspektywiczna?

MS: Niestety, ale e-sport jest trudno mierzalny. Głównie dlatego, że nie ma tu jednej federacji, która wzorem FIFY odgórnie zarządzałaby całą dyscypliną. E-sport rozwija się za sprawą oddolnych inicjatyw, organizacji, które ze sobą rywalizują. To ciekawy model, nieznany z innych dyscyplin. Z tego powodu jednak brakuje wiarygodnych statystyk. Najlepiej zmierzony jest e-sport w Stanach Zjednoczonych, powstało tam kilka rzetelnych raportów. Jeden z nich porównuje e-sport do najpopularniejszych dyscyplin w USA. W 2018 rynek e-sportu ma być warty 1,2 miliarda dolarów. NHL 4 miliardy, NBA 5 miliardów*. Metodologia jest prosta – liczba widzów danego sportu X średni zysk generowany przez jednego widza. Ale uwaga, takie podejście, chociaż miarodajne, jest dla e-sportu krzywdzące. Mam bowiem przekonanie, że jakkolwiek wiele osób interesuje się hokejem w USA, to gra znacznie mniej. W e-sporcie jest inaczej. Mamy bardzo wielu aktywnych graczy, a liczba biernych fanów (którzy tylko oglądają) jest relatywnie mała. Niemniej proszę mi wybaczyć, nie jestem w stanie precyzyjnie odpowiedzieć na pytanie dotyczące wartości rynku.

JD: Krytycy e-sportu wskazują, że co najmniej niezdrowe jest spędzanie kilkunastu godzin dziennie przez monitorem komputera, a e-sport nie ma nic wspólnego ze zdrowym stylem życia. Jak odpowiedziałby Pan na takie zarzuty?

MS: E-sport budzi kontrowersje i nie ma wątpliwości, że nie jest zjawiskiem zero jedynkowym. Jest wiele szalonych pomysłów, jak np. zastąpienie lekcji WF-u zajęciami e-sportowymi. To oczywisty bezsens, bo gry nie zastąpią aktywności fizycznej. Tak jak w wielu innych kwestiach, tak i tutaj, uratować może nas tylko zdrowy rozsądek. Pamiętajmy jednak, że gry komputerowe rozwijają wiele cennych umiejętności, jak strategiczne myślenie czy umiejętność podejmowania decyzji pod presją czasu. Nie jestem więc ani krytykiem, ani entuzjastą wpływu jaki e-sport wywrze na społeczeństwo. Stoję z boku, obserwuję, staram się nazywać to co widzę i pomagać innym zrozumieć to zjawisko.

JD: Na swoim profilu napisał Pan, że to na influencerach branży gamingowej spoczywa ciężar edukacji widzów w zakresie zagrożeń esportu. Jak Pan ocenia ich zaangażowanie dziś?

MS: Nie ma tego zaangażowania. Niestety ale jest tylko hurra-optymizm, który nie tworzy najlepszej atmosfery do krytycznej analizy zjawiska. Taka analiza jest potrzebna, bo jeśli spełnią się przewidywania to wkrótce gaming może być jedną z podstawowych aktywności sportowych dużej części społeczeństwa. To ogromne wyzwanie, bo konsekwencje takiego zjawiska mogą rzutować na wiele obszarów naszego życia.

* dane z raportu Forbes dla Newzoo

Comments

comments

5
Komentarze
Sonda

Czy sztuczna inteligencja w postaci Chatbotu GPT zrewolucjonizuje branżę public relations?

Loading ... Loading ...