Finansowe podsumowanie roku 2017 – raport SuperData

Redakcja PR - 04.01.2018
91

Finansowe podsumowanie roku 2017 - raport SuperData

Analitycy i eksperci  powtarzają: “Esport będzie się rozwijać, a zyski z roku na rok rosnąć”. Jak pokazują wyniki zebrane przez agencję badawczą SuperData Research – eksperci, cóż… znów mieli rację. Raport „Esports Courtside: Playmakers of 2017” podsumowuje  wyniki finansowe esportowych gigantów. Jednocześnie pokazuje, że na tej scenie jest, i zawsze będzie miejsce dla nowych graczy, o czym świadczy choćby wielki sukces gry “PUBG” i mnogość nowych, zasobnych patronów esportu.

Globalne przychody w esporcie wyniosły w tym roku 1,5 miliarda dolarów.

Szacuje się, że do 2020 roku, wartość ta wzrośnie o 26%, czyli do 1,9 miliarda. Wzrost będzie napędzany liczniejszą widownią – z roku na rok ma przybywać o 12% więcej kibiców; dodatkowym czynnikiem będą inwestycje i przedsięwzięcia firm outsourcingowych i pośredniczących, np. dostawców internetu.
Dotychczasowe, oraz przewidywana zyski z esportu. 

Dotychczasowe, oraz przewidywana zyski z esportu.

Deweloperzy gier Overwatch i League of Legends będą mnożyć swoje przychody m.in. przez sprzedaż reklam i powierzchni w grze, a także pośrednicząc przy organizacji turniejów i promocji drużyn.

W roku 2017 inwestorzy wykazali się dużą pewnością, inwestując w esport 750 milionów dolarów, co stanowi połowę wszystkich przychodów branży.

Aż 85% z 1,5 mld zysku stanowiły inwestycje i kontrakty reklamowe. 

Aż 85% z 1,5 mld zysku stanowiły inwestycje i kontrakty reklamowe.

Studia produkujące gry – Activision, Blizzard, Riot Games i Valve kontynuowały wspieranie swoich flagowych tytułów esportowych przez umowy z graczami franczyzowymi* oraz zwiększanie stawek turniejowych nagród. Po raz pierwszy wzrosła liczba profesjonalnych organizacji, w esporcie pojawiły się także wysoko cenione marki jak The Krac Group (właściciel New England Patriots) czy Mercedes-Benz.

Pule nagród w turniejach nie zawsze są proporcjonalne do wielkości gry

Pula nagród na turniejach Dota 2 wynosiła w tym roku 37 milionów dolarów, natomiast w przypadku League of Legends było to „jedynie” 11 milionów. Pierwsza z gier ma ponad 12 milionów użytkowników miesięcznie, zaś LoL, będący najpopularniejszym tytułem esportowym, 101 milionów miesięcznych użytkowników. To oznacza, że developerzy Dota 2 przeznaczają na nagrody proporcjonalnie 3 dolary od ilości miesięcznych użytkowników per capita, z kolei LoL ok. 11 centów. Inwestycje wydają się trafione, ponieważ ilość godzin spędzonych na oglądaniu Doty 2 jest tylko 3 razy mniejsza (465 milionów godzin) niż w przypadku LoLa (1, 665 milionów godzin), czyli pomimo dużo mniejszej ilości graczy i kibiców Dota 2, są oni znacznie bardziej zaangażowani.
Inwestycje poczynione przez dystrybutorów Dota 2 zwróciły się w postaci wysokiej oglądalności.

Inwestycje poczynione przez dystrybutorów Dota 2 zwróciły się w postaci wysokiej oglądalności.

Twitch i YouTube rywalizują o uwagę graczy.
W tym roku 20% badanych oglądało jedynie Twitcha, 11% wyłącznie youtube’a, 67% korzystało z obu platform.

Tegoroczny fenomen: PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG)

To wieloosobowa gra komputerowa z gatunku battle royal – czyli formuły, w której losowo rozstawieni na mapie gracze rywalizują o przetrwanie, aż do momentu, w którym na mapie pozostanie jeden z nich. Gra miała premierę w tym roku a liczy już 13 mln graczy. Co fenomenalne, rozgrywki śledzi aż 200 mln ludzi, czyli 15 razy więcej niż stanowi player base.PUBG nie respektuje reguł sportu, takich jak równość szans – teoretycznie najlepszy zawodnik może zginąć zaraz po wylądowaniu na mapie. Jednocześnie gra, ze względu na dużą ilość graczy jednocześnie (100) jest bardziej otwarta i demokratyczna od np. FIFY, w której gracze rywalizują 1 na 1. PUBG zagościło w tym roku już na kilku esportowych turniejach, gdzie wzbudziło wielkie zainteresowanie.
źródło: EsportGo

Comments

comments

91
Komentarze
Sonda

Czy sztuczna inteligencja może zastąpić pracę PR-owca??

Loading ... Loading ...